ほう……わんわん属性ですか。


オイオイオイ、(萌え)死んだわあいつ。

あざとい! でも抗えないッ! くぐつ使いでは初となるガチャ白わん娘の【ライドマスター】のLv99カンストを達成した。

krst01

コストは素20、下限17。

【第二覚醒】による変動は無し。

krst02

【第一覚醒】からのステータス及び職特性の変更点は、


【ライドマスター】 : HP+572 攻撃力+176 防御力+337 スキル使用時にHPが50%回復


白の【第二覚醒】は分岐固定で、クリスタは【ライドマスター】の分岐となった。

同分岐のティアルは(ティアルの)覚醒アビリティと好感度補正による差で、リッカは分岐の差でステータスに違いが生じている。



次に、クリスタの覚醒アビリティ『ウォッチドッグ』だが、


『自身が撤退した場合、一定時間後(20秒)に再出撃が可能』

『スキル初回使用までの待ち時間を短縮(-30%)する』



と、極めて遊撃的な特性を得た。

撤退後の再出撃の特性を持ったユニットは多いが、ガチャ黒の魔神ラクシャーサや魔神メフィストと同じ時間で再出撃可能と考えれば、ガチャ白としては破格と言える。

さらにスキル初回使用時間の短縮により、スキルS覚醒ともに↓SSまで短くなった。

後衛軍師がいない場合、再動を待つより撤退⇒再出撃した方が早く、後衛軍師がいても配置転換やスキル時間中の撤退などで撤退した方がいいパターンもある。

フットワークの軽さを考えれば、やはり遊撃要員としての素養が高い。戦場を駆けるわんわん。

krst04

また、スキル『ハウリングモード』S覚醒『フェンリルモード』のどちらも使いどころがありそうなのもニクい。


スキル『ハウリングモード』攻撃を数回当てた敵を「麻痺」させる。

スキル時間中の攻撃回数は16回で、↓SSのメイドゴーレムは6回の攻撃で麻痺した。
(※麻痺の仕様は色々特殊っぽいのだけど、私はそこまで細かい検証をしないので省略)

敵を麻痺させてそのまま攻撃するもよし、撤退して再配置に備えるもよしと、高い火力に加えて敵を無力化できるのは強みと言えるが、狙ってやるのは緻密な調整が必要になるだろう。

krst05

S覚醒『フェンリルモード』は範囲攻撃のウィッチのようになる。

攻撃倍率はスキルより低くなるが、防御力無視、範囲攻撃、鈍足化の特性を付与して持続が伸びるので、ラッシュの対応に向いている。

ただ、↓SSのように巻き込み範囲は意外と狭いので、できるだけ敵がまとまるように工夫したい。

krst07
krst06

対単体のスキル対複数のS覚醒と、適した状況が全く異なるためどちらが正解というのはない。

現状ではS覚醒スキルに戻すだけでも結構な消耗を必要とするが、生放送で予定されていたスキルS覚醒の切り替えに関するテコ入れが実装されれば、より扱いやすくなるだろう。


好感度補正は、HPと攻撃力。

これはイベ白のリッカと同じで、くぐつ使いとして理想的な補正と言える。

krst03

総じて、機動力の高さを活かした運用が売りとなる良ユニット。

くぐつ使いの職特性として味方からのHP回復を受けられないため強敵を抱えるのに向いておらず、雑にやっているとスキルの無駄撃ちや何もしない時間、配置して即撤退などが起きてしまうため癖は強い。

一方、ステージの要所を見極めることができれば、遊撃として面白い立ち回りが可能になるだろう。